イースⅧ -Lacrimosa of DANA- 感想
めちゃくちゃ久々にブログを更新。
あまりに面白いゲームだったので、長文で感想を残しておきたくなったのです。
というわけで、イースⅧ -Lacrimosa of DANA- の感想となります。
画像はPS4版ですが僕がプレイしたのはSteam版です。
イースシリーズといえば日本ファルコムの看板タイトルですが、
その中でも、このイースⅧは評価が高いことで知られているようです。
ただ、自分はこのシリーズはSFCのイースⅤを最後に
プレイしていませんでした。
Ⅷは友人が高い評価をしていたので、それなら自分もやってみようと思い
今回、二十年ぶりくらいにイースシリーズをプレイしました。
ストーリーは、主人公アドルの乗った客船が魔物に襲われて沈んでしまい、
呪われた島と呼ばれるセイレン島に
アドルを含む乗客たちが流れついたところから始まります。
序盤は漂流者たちが協力しあって村を作り、島から脱出して生還を目指すという
無人島漂流モノのサバイバルストーリーが展開していきます。
同じ漂流者ということで、極限状態の中で互いに信頼関係を築きながら
キャラクターたちの内面の魅力が描かれていき、
後半へ向けて盛り上がっていくという流れが実に秀逸でしたし
漂流者たちはそれぞれ違った立場や事情を抱えていて、
みな個性的かつ魅力的でした。
そして、島から脱出することを目的としながらも
セイレン島を探索していくうちに、この島に秘められた謎に迫っていくという
イースシリーズらしい冒険も描かれていきます。
「島からの脱出」と「島の秘密に迫る」という、
本作のストーリーにおける二つの軸は、
前半と後半で比重が変わっていきますが、
最後までどちらもないがしろにされることなく
噛み合いながら盛り上がっていくのが上手いなと思いました。
ゲームシステムにしても、島の探索をしながら、
島の各地に漂着している乗客たちを救出していくことで
漂流村が発展していって、やれることが増えていくのは面白いですし、
探索を進めていくうちに島の地図がだんだん完成していくのも楽しく、
新たなダンジョンを発見したときや新しいエリアに進めるようになったときの
わくわく感も凄いですし、探索要素は非常によくできていると思います。
主人公アドルは冒険家ということで好奇心旺盛な青年ですが
そのおかげで、サバイバル生活をしつつも島の探索を積極的に進めていくという展開に自然さがあるのがいいですね。
そして、3Dアクションゲームとしても非常に面白く作られており、
操作性が抜群に良くてキビキビとキャラが動いてくれるし
アクションの爽快感が素晴らしい。
主人公アドルを始め、プレイヤーが使用できるキャラクターはどれも
それぞれに個性的かつダイナミックなアクションをしてくれて
モンスターとの戦闘がとても気持ちよく、かつ楽しいものになっています。
キャラそれぞれに豊富に用意されているスキルを最大4つまで選んで装備し
戦闘で使い分けて戦っていくわけですが、
スキルが個性的な性能をしているものが多く、使い分けるのが楽しいですね。
さらに、ゲージを消費して繰り出すエクストラスキル、いわゆる超必殺技の気持ちよさも素晴らしく
しかも結構連発できるので非常に気持ちがいいです。
最終的に6人いる使用キャラは全員それぞれ使い勝手が違いますが
使いやすさの差や、ボス戦に強いとか雑魚戦に強いとかの特徴はあるものの
どのキャラもしっかり強みはあって、明らかに弱いキャラはおらず
素晴らしくキャラバランスが取れています。
ゲームバランスも良く、ザコ敵もボスもほどよい手応えがありますし
3Dアクションゲームとしてちょうどいい難易度に感じました。
難しいと感じたなら難度変更もでき、その気になればアイテムを使ったゴリ押しもできますし、
さらに昔のイースと違って最大6人パーティとなるので、操作しているキャラが倒れても
他のキャラにチェンジして戦えるので、ゲームオーバーになりにくくなっていますね。
このあたりはヌルゲー化の恐れもありますが、
そうならないようギリギリのところでバランスが取れていたと思います。
戦闘だけでなくダンジョンやフィールドのギミックもなかなか良くできていて
アクション性も高いですし、攻略が楽しかったです。
謎解きも多いですが、基本的には詰まるほどの難しさはなく
ほどよく考えさせて最終的には無理なく突破できるバランスになっているところが
とても良好ですね。
また、戦闘では回避と防御に関連する2つのシステムが気持ちよさを生んでいます。
相手の攻撃をギリギリで避けるとフラッシュムーブというものが発動し
敵の動きがスローモーションになる効果が得られ、
ギリギリでガードするとフラッシュカードというものが発動して
一定時間無敵になって攻撃し放題になる、
というものですが……
この2つのシステムは、どちらも発動に成功すると非常に戦闘が有利になるのですが
相手の動きを見切って発動できた、という感触を味わわせてくれるようになっているので
単純に気持ちがいいですし、効果も大きいのでそこからの一方的な攻めは爽快そのもの。
敵の攻撃を覚えれば覚えるほどフラッシュムーブもフラッシュカードも取りやすくなるので、上手くなったという手応えが得られやすく、上達を実感させてくれる良いシステムです。
このシステムは過去作のイース7やセルセタの樹海からあったもののようですが
とても良いシステムだと思いました。今後のイースシリーズにもずっと導入し続けて欲しいです。
キャラクターやストーリーの話に戻りますが、
この作品は何と言ってもキャラクターが非常に良いですね。
メインの6人はもちろん脇を固めるキャラクターまで魅力的なキャラばかり。
特に、アドルと対のような形になっているもう一人の主人公ダーナは
巫女のような立場でありながら、だいぶやんちゃな女性に描かれていますが
その内面が掘り下げられていくに従って、とても魅力的なキャラになっていきます。
芯が強くて清々しく、誰からも好感を持たれそうな人格をしており、こんなキャラクターはそうそう作れないだろうと感じました。
ダーナはセイレン島の秘密に大きく関わりを持つキャラクターですが
彼女の生き様を描きながら島の秘密を描いていく流れだけでも秀逸なのですが
後半になると非常にワクワクする展開が待っています。
ダーナがらみの描写の素晴らしさはゲーム後半の没入感を大きく高めていたと思いますし
ここは絶賛したい部分です。
ダーナとアドルの視点が交互に描かれながらセイレン島の秘密がだんだんと明らかになっていく流れは先が気になって仕方ありませんでしたが
まさか、後半はあのような展開が待っているとは……
ダーナ以外のキャラクターたちも、特にメインキャラクターたちは
メインストーリーでの活躍はもちろん、豊富なサブイベントも用意されていて
とても深く内面が描かれて、ゲームが進むごとに思い入れが深まっていきます。
キャラクターが魅力的だからストーリーの没入度も高いというわけで
人物描写の巧みさがこのゲームの大きな魅力でした。
こうなるとアクションで彼らを使うのも楽しくなっていくから良いことずくめなんですよね。
個人的には野生児のリコッタというキャラが、リーチの長い技を振り回せて楽しかったですし、キャラも単純なロリキャラにとどまらない深い魅力があって実に気に入りました。
もちろん主人公アドルも喋らないのに魅力的な主人公をしていて良かったです。他のキャラクターたちの内面の魅力を引き出すのに実にいい主人公をしているんですよね、正義感や使命感も持っている青年ですが、それよりも冒険家らしく好奇心旺盛で積極的という面が前面に出ているので見ていて面白いというか、他のキャラはもちろん舞台そのものの魅力も引き出せる主人公になっていると思います。
ただ、彼はキャラ性能の面では横方向に剣を薙ぎ払うフォースエッジという技が強すぎる気はしましたが。攻撃範囲がめっちゃ広い上に発生も早くて硬直も少ないので範囲攻撃とは思えないほど連打できるし消費も軽いということで、こればかり使うキャラになっていました。
キャラバランスは取れていると前述しましたが、スキルに関しては各キャラとも豊富なのが嬉しい反面、明らかに強い技や反対に使いづらい技は正直ありましたね。
難点はほとんどありませんが
このゲームにたくさんいるボスのうち、とある高所で出てくる鳥みたいなボスがちょっとクソボスだったかなあとは思いました。遠くで飛んでる時間が長くて攻撃できるタイミングが限られているので、こういうボスはイライラしがち。
他のゲームで例えるとモンスターハンターのリオレウスみたいな感じですね。しかも閃光玉とか無いし。
あとは、魔物が大挙して襲ってくるのを村のみんなで撃退するイベントである防衛戦というものがありますが、これはわりと好き嫌い分かれそうだなと感じました。
自分でキャラを操作できるタワーディフェンスといった感じのゲーム性で、漂流者の村をモンスターの襲撃から守るべく戦うわけですが、うまく戦うことができれば高い評価を得られて、良いアイテムをもらえたりします。
普段の探索が能動的なゲーム性であるのに比べて、防衛戦はゲームシステム側が流れを作ってくるので、受動的なゲーム性になっています。防衛戦は単体で見ると面白いシステムをしていて、やっている最中はいかにスコアを稼ぐか考えたりして楽しいのですが、発生時にマップ攻略やストーリーの流れが切られがちなので、個人的にはあまりいい印象は無かったのが惜しいところですね。
ただ、箸休めとしては良いと思いますし、一部の強制イベントのとき以外は無視しても大丈夫っぽいので、好みでなければあまりやらなくていい感じなのはありがたいです。
システム面について他に挙げると、他にも畑を作ったり釣りで魚を集めたり良い景色を探したりキャラクターの好感度を上げたりと、システムが盛れるだけ盛られている感があり、やれることがめちゃくちゃ多いゲームです。しかも、そのどれにもちゃんと報酬があるのでやりがいがあり、とても楽しいですね。やればやるほど本編の攻略に好影響があるというのも好ポイントです。
メインとなるアクションRPGによる探索以外の要素は、取捨選択して好きな要素をつまんで楽しんでいけますし、やり込み派なら全部の要素をコンプリートすることを目指したりと、プレイヤーのやり方しだいでいろいろな楽しみ方ができると思います。
というわけで、とても満足できた作品でした。
ゲーム性もキャラクターもストーリーもほとんど文句無しのクオリティで、
しかもそれらの要素がそれぞれに絶妙に噛み合って互いを高めあっていました。
それにもちろん、ファルコムだけあってBGMもかっこいい曲がたくさんあって
聴き応えがありましたし、全体的に非常に遊びごたえが良かった。
名作と言っていい作品だと思いますし、とても面白くて2周してしまいました。
RPGやARPGで2周したのは子供の頃以来かも。たいてい1周で満腹になるので。
今年は新作のイース10が発売されるとのことなので、
それまでに9もクリアしておきたいと思っています。
8が名作だったおかげで、子供の頃以来にイース熱が高まりました。
4コマ漫画感想『はんどすたんど!』1巻
今回は、また萌え四コマ漫画を一作ご紹介。
スポーツ物の萌え四コマです。
この作品が掲載されているまんがタイムきららMAXには、
たまに良質な萌えスポ根物が載りますが、本作もその系譜ですね。
この『はんどすたんど!』で扱われている題材は器械体操です。
体操部のない学校に入学した女の子が体操部を作るところから始まるという
文章で説明するとオーソドックスきわまる出だしですが、
内容はなかなかに個性的で面白い。
スポーツ物ではありますが日常ものらしい雰囲気で進み、
唯一の経験者であるゆかの主導のもとで、顧問の先生の指導を受けながら
体操という競技に触れていきますが……
ストレッチから始まり平均台や鉄棒、跳び箱などの馴染み深い種目について
コツややり方などに分かりやすく触れてゆくので、とても理解しやすいです。
基本的に明るい雰囲気でシリアスさはないのですが、それでいて
四人いるメンバーが全員まじめに体操に好奇心をもって取り組み、
ハマってゆく姿を見せてくれるので、感情移入しやすいですね。
明るい雰囲気ながら、決しておちゃらけて部活をやってるわけではなく、
このへんのバランス感覚が抜群にいいと思います。
おそらく、本格的な知識に裏付けられた体操の描写がなされているおかげだと思うんですが
この絶妙さはなかなか見られないレベルだと思います。
ちなみに、他校のキャラが出てきたり大会の描写などもありますが
ギスギスしたところが皆無であり、それでいて惹きつけられる面白さがあるのが凄い。
これはちょっと勝手な解釈かもしれませんが、
体操という競技が自分との戦いであるということが、よく表現できている感じがして、
そのおかげなのかなと感じています。
そして、特筆すべき特徴としては会話が面白いことです。
とにかく毎回ギャグセンスがよく、日常でのネタも体操が絡んだネタもほどよく笑える。
自虐妄想癖のあるキャラや運動音痴キャラなどもいるのですが、
それらの属性をよくギャグとして活かしているのがいいですね。しかも嫌味もまったくないし。
ことに、ななみという小柄な女の子は勢いのある性格をしていて
いつもボケとしてうまくネタを振ってくれるので、見ていて面白いです。
スポーツ物という属性を考慮せずとも、ただ笑える四コマを求めている人にもオススメできるレベル。
そんな感じで、スポーツ物としても日常物としても四コマ漫画としても質が高いです。
本格的な知識や技術を盛り込んだ見ごたえのあるスポーツ物でもあり、
ギャグで笑わせつつ器械体操の醍醐味を楽しませてくれる
とにかくバランスのいい作品となっております。
体操の醍醐味や面白さがこれでもかと伝わってきますし、体操初心者の人が
入門書みたいに読んでも良いんじゃないかと思いました。
主要キャラ四人のうち三人が、それぞれタイプの違う初心者として設定されていますから。
逆上がりなどの身近な技もふんだんに盛り込まれているので本当に感情移入しやすいですよ。
これに限らず、きらら系のスポーツ物は質が高いものが多いんですが、
なかなか長期連載にならない事が多く、惜しいんですよね。
本作は長く続いて欲しいと思います。現状の掲載位置だと3巻ぐらいかなーと感じるので
もう少し人気が加速してほしいところ。
スポーツ物の萌え四コマです。
この作品が掲載されているまんがタイムきららMAXには、
たまに良質な萌えスポ根物が載りますが、本作もその系譜ですね。
この『はんどすたんど!』で扱われている題材は器械体操です。
体操部のない学校に入学した女の子が体操部を作るところから始まるという
文章で説明するとオーソドックスきわまる出だしですが、
内容はなかなかに個性的で面白い。
スポーツ物ではありますが日常ものらしい雰囲気で進み、
唯一の経験者であるゆかの主導のもとで、顧問の先生の指導を受けながら
体操という競技に触れていきますが……
ストレッチから始まり平均台や鉄棒、跳び箱などの馴染み深い種目について
コツややり方などに分かりやすく触れてゆくので、とても理解しやすいです。
基本的に明るい雰囲気でシリアスさはないのですが、それでいて
四人いるメンバーが全員まじめに体操に好奇心をもって取り組み、
ハマってゆく姿を見せてくれるので、感情移入しやすいですね。
明るい雰囲気ながら、決しておちゃらけて部活をやってるわけではなく、
このへんのバランス感覚が抜群にいいと思います。
おそらく、本格的な知識に裏付けられた体操の描写がなされているおかげだと思うんですが
この絶妙さはなかなか見られないレベルだと思います。
ちなみに、他校のキャラが出てきたり大会の描写などもありますが
ギスギスしたところが皆無であり、それでいて惹きつけられる面白さがあるのが凄い。
これはちょっと勝手な解釈かもしれませんが、
体操という競技が自分との戦いであるということが、よく表現できている感じがして、
そのおかげなのかなと感じています。
そして、特筆すべき特徴としては会話が面白いことです。
とにかく毎回ギャグセンスがよく、日常でのネタも体操が絡んだネタもほどよく笑える。
自虐妄想癖のあるキャラや運動音痴キャラなどもいるのですが、
それらの属性をよくギャグとして活かしているのがいいですね。しかも嫌味もまったくないし。
ことに、ななみという小柄な女の子は勢いのある性格をしていて
いつもボケとしてうまくネタを振ってくれるので、見ていて面白いです。
スポーツ物という属性を考慮せずとも、ただ笑える四コマを求めている人にもオススメできるレベル。
そんな感じで、スポーツ物としても日常物としても四コマ漫画としても質が高いです。
本格的な知識や技術を盛り込んだ見ごたえのあるスポーツ物でもあり、
ギャグで笑わせつつ器械体操の醍醐味を楽しませてくれる
とにかくバランスのいい作品となっております。
体操の醍醐味や面白さがこれでもかと伝わってきますし、体操初心者の人が
入門書みたいに読んでも良いんじゃないかと思いました。
主要キャラ四人のうち三人が、それぞれタイプの違う初心者として設定されていますから。
逆上がりなどの身近な技もふんだんに盛り込まれているので本当に感情移入しやすいですよ。
これに限らず、きらら系のスポーツ物は質が高いものが多いんですが、
なかなか長期連載にならない事が多く、惜しいんですよね。
本作は長く続いて欲しいと思います。現状の掲載位置だと3巻ぐらいかなーと感じるので
もう少し人気が加速してほしいところ。
4コマ漫画感想『トモダチヅクリ』1巻
今回は、まんがタイムきららキャラットに連載中の作品の中で
最近特に気に入っている一作をご紹介。
この『トモダチヅクリ』という作品は、学園ものの日常系萌え4コマ漫画です。
友達がおらず、いつも一人で過ごしていた少女二人が
屋上で偶然知り合って互いの境遇が似たものであることを知り、
それなら友達になってしまおう――みたいな感じで始まります。
顔が怖いため周りから怖がられている照れ屋の少女、麻乃と
読書好きで気の弱い性格をした静、この二人がメインとなって話は展開されますが……
友達というのはどういったことをするのか、ということを二人で模索しながら
だんだん心の距離を詰めていく様を描いている漫画になっております。
友達になったらこんなことをしてみたい、みたいな憧れを形にするような感じで
友達らしいイベントを手探りで実行していく様子は、なんとも微笑ましいです。
萌えポイントとしては、互いを友達として特別に思うあまり百合っぽい雰囲気を出してしまっていたり
照れくさくなるような台詞を吐いて赤面してしまうなど、そういう二人の姿が可愛いんですね。
出会い方や友達になったきっかけのせいで、互いに友達であるということを強く意識しているために
そういう初々しさが生まれてしまっているのだと思うのですが、
これがまた味わい深くて良いんですよ。
基本的に日常ものの四コマということでコメディ基調になってはいるんですが、
雰囲気はわりと落ち着いている傾向があり、心を暖かくさせるような話も多いですので
読んでいると笑いと癒しをバランスよく味わえ、読み応えはかなり良好です。
絵柄にも雰囲気にも派手さがないため、誌面でも目立たない印象がある作品なんですが、
読んでみると非常に味わい深く、良質の萌えが楽しめる良作だと思います。
読み返すたびにキャラクターが好きになってゆく感じがする。
これは広くオススメしたい一冊ですね、できれば二巻の壁を突破してくれることを祈りたいものです。
最近特に気に入っている一作をご紹介。
この『トモダチヅクリ』という作品は、学園ものの日常系萌え4コマ漫画です。
友達がおらず、いつも一人で過ごしていた少女二人が
屋上で偶然知り合って互いの境遇が似たものであることを知り、
それなら友達になってしまおう――みたいな感じで始まります。
顔が怖いため周りから怖がられている照れ屋の少女、麻乃と
読書好きで気の弱い性格をした静、この二人がメインとなって話は展開されますが……
友達というのはどういったことをするのか、ということを二人で模索しながら
だんだん心の距離を詰めていく様を描いている漫画になっております。
友達になったらこんなことをしてみたい、みたいな憧れを形にするような感じで
友達らしいイベントを手探りで実行していく様子は、なんとも微笑ましいです。
萌えポイントとしては、互いを友達として特別に思うあまり百合っぽい雰囲気を出してしまっていたり
照れくさくなるような台詞を吐いて赤面してしまうなど、そういう二人の姿が可愛いんですね。
出会い方や友達になったきっかけのせいで、互いに友達であるということを強く意識しているために
そういう初々しさが生まれてしまっているのだと思うのですが、
これがまた味わい深くて良いんですよ。
基本的に日常ものの四コマということでコメディ基調になってはいるんですが、
雰囲気はわりと落ち着いている傾向があり、心を暖かくさせるような話も多いですので
読んでいると笑いと癒しをバランスよく味わえ、読み応えはかなり良好です。
絵柄にも雰囲気にも派手さがないため、誌面でも目立たない印象がある作品なんですが、
読んでみると非常に味わい深く、良質の萌えが楽しめる良作だと思います。
読み返すたびにキャラクターが好きになってゆく感じがする。
これは広くオススメしたい一冊ですね、できれば二巻の壁を突破してくれることを祈りたいものです。
だいぶ間があいてしまった
いつも当ブログを見ていただいてありがとうございます。
いやーシャドウバースの戦績つけるとか言っておきながら、
熱中してメモし忘れることがたびたびで、もう詳細な戦績とか完全に不明になってしまいました。
まあ今はリプレイ機能が追加されたので、過去の勝敗は分かりやすくなりましたね。
できれば負け数や使用リーダーごとの勝敗数とかも見せて欲しいなあ、とか思いますが。
それはそうと今のランクはB2です。
まあ全然まだまだのランクですが、このゲームは難しいですね。
ネクロマンサーでデスタイラントを中心としたデッキを組んで、それで遊ぶのが楽しいなと
感じておりますが、ポイントは増えたり減ったりしているため、なかなか上がれません。
今はBランクが実力相応の位置っぽいので、もっと上手くなれるよう経験を積みたいと思います。
しかし、このゲームはリーダーもカードイラストも魅力的で、ゲームテンポもいいので
本当に楽しいですね、自分はロイヤルとネクロマンサーが性に合う感じなので
この2リーダーを中心に頑張ろうかなと感じております。
今年はもうちょっと更新できるように頑張ります。
去年のアニメの感想とかも暇をみつけて書いていかねば……
11月1日、2日のシャドウバース・ランクマッチ戦績
この2日間はわりと戦績が良かったです。
現在ビギナー3に所属しています。
●使用キャラ
勝敗数(相手リーダー)
という表記になっております。
11月1日
●ロイヤル
2勝(ビショップ、ネクロマンサー)
ビショップ戦は御旗がなかなか引けずにギリギリの戦いに。
やはりメイドリーダーが1枚では御旗を手元に引く確率が厳しくなるのかと思った。
そのうち3枚揃えたい。
ネクロ戦はカード運が良かった。ほしいときにほしいカードがジャストで来たというレベル。
11月2日
●ロイヤル
2勝(ロイヤル2)
2勝ともいいカードをいいタイミングで引けた感じ。特にフローラルフェンサーは便利ですね。
もつれたときの保険としてレオニダスやアレキサンダーを1枚ずつ入れているが、
やはりメイドで御旗をを呼び寄せたいときに、かわりに引いてきてしまうことがあるのがネックだった。
アルビダの号令が手に入ったら入れ替えて、指揮官カードは御旗のみにしたいと思いました。
1敗(ネクロマンサー)
接戦の末に負け。序盤に相手フォロワーの攻撃力が高いからといってトレード殴りをしたことが敗因。
御旗なのだから多少リスクを負ってもフェイスを優先していくべきだった。
●ウィッチ
1敗(ネクロマンサー)
まだカードが揃っていないながら、試しにスペルウィッチデッキを組んで挑戦。
フォロワー入れすぎて中途半端な展開になり、ジリ貧化して負け。
スペルウィッチのデッキ構築をどうするべきかの勉強になりました。
そこそこ御旗ロイヤルの扱いも慣れてきた感じがします……
でも、特に序盤戦の判断がいまひとつに感じたので、まだまだかなと。
しかし、やればやるほど楽しいゲームですね。
個人的にはネット対戦について、ロビーがあれば嬉しいかなと思いました。
ランクマッチだけだと連戦ができないですからね。
現在ビギナー3に所属しています。
●使用キャラ
勝敗数(相手リーダー)
という表記になっております。
11月1日
●ロイヤル
2勝(ビショップ、ネクロマンサー)
ビショップ戦は御旗がなかなか引けずにギリギリの戦いに。
やはりメイドリーダーが1枚では御旗を手元に引く確率が厳しくなるのかと思った。
そのうち3枚揃えたい。
ネクロ戦はカード運が良かった。ほしいときにほしいカードがジャストで来たというレベル。
11月2日
●ロイヤル
2勝(ロイヤル2)
2勝ともいいカードをいいタイミングで引けた感じ。特にフローラルフェンサーは便利ですね。
もつれたときの保険としてレオニダスやアレキサンダーを1枚ずつ入れているが、
やはりメイドで御旗をを呼び寄せたいときに、かわりに引いてきてしまうことがあるのがネックだった。
アルビダの号令が手に入ったら入れ替えて、指揮官カードは御旗のみにしたいと思いました。
1敗(ネクロマンサー)
接戦の末に負け。序盤に相手フォロワーの攻撃力が高いからといってトレード殴りをしたことが敗因。
御旗なのだから多少リスクを負ってもフェイスを優先していくべきだった。
●ウィッチ
1敗(ネクロマンサー)
まだカードが揃っていないながら、試しにスペルウィッチデッキを組んで挑戦。
フォロワー入れすぎて中途半端な展開になり、ジリ貧化して負け。
スペルウィッチのデッキ構築をどうするべきかの勉強になりました。
そこそこ御旗ロイヤルの扱いも慣れてきた感じがします……
でも、特に序盤戦の判断がいまひとつに感じたので、まだまだかなと。
しかし、やればやるほど楽しいゲームですね。
個人的にはネット対戦について、ロビーがあれば嬉しいかなと思いました。
ランクマッチだけだと連戦ができないですからね。